目次
おすすめ難易度
スクロールできます
難易度 | レア体力再生 | 追加再生 | 追加ダメージ(与) | 死亡時の装備没収 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
初心者(ソロ) | イージー | |||||
初心者(マルチ) 中級者(ソロ) | ノーマル | |||||
中級者(マルチ) 上級者(ソロ) | ハード | |||||
上級者(マルチ) | 超ハード | |||||
ドM上級者(ソロ) | 超ハード |
難易度に応じた変化
パラメーター補正
スクロールできます
項目 | イージー | ノーマル | ハード | 超ハード(シリアス) |
---|---|---|---|---|
敵の体力 | 66% | 100% | 125% | 150% |
敵からのダメージ | 66% | 100% | 125% | 200% |
罠からのダメージ | 50% | 100% | 125% | 150% |
EXPスケール | 100% | 100% | 75% | 75% |
復活時間(秒) | 1 | 3 | 3 | 6 |
難易度によって変化すること
- 敵の行動:
- 海賊の石弓兵のようなキャラクターは、プレイヤーの直接の位置ではなく、プレイヤーが移動している方向に矢を放つことで、予測的な攻撃を行います。これは、プレイヤーが単純に立ち止まって避けるだけでは、攻撃を受けてしまう可能性があることを意味します。
- 敵の属性や報酬:
- 難易度が高いと、敵の体力(HP)が多くなったり、敵を倒すときの報酬としての経験値(EXP)が変わることがあります。
- ただし、難易度が高くなると敵の出現数も増えるため、それに応じて各敵が与える経験値は少なくなることが挙げられます。ですが、もしあなたが敵を迅速に倒すことができれば、難易度が低い時とほぼ同じペースでレベルアップすることが可能です。
EXPの獲得率の差
- 経験値(EXP)についての特別な注記:
- ゲーム内でのあなたのランクや敵のランクによって、獲得する経験値が変わることがあります。
- 例えば、あなたよりもランクが低い敵と戦うと、その敵を倒して得られる経験値は少なくなります。
- しかし、このシステムはゲーム内で明確に表示されていないため、プレイヤーは敵のHPバーの色(濃さ)を見て判断する必要があります。ランクが高い敵は、HPバーの色がより濃くなる傾向があります。
スクロールできます
プレイヤー/敵レベル | 見習い | 熟練 | エキスパート | マスター |
---|---|---|---|---|
見習い:Lv1~ | 100% | 100% | 100% | 100% |
熟練:Lv5~ | 50% | 100% | 100% | 100% |
エキスパート:Lv15~ | 20% | 50% | 100% | 100% |
マスター:Lv30 | 10% | 20% | 50% | 100% |
この時の経験値計算は、現在のランクではなくて
レベルが一定になると自動的に次のランクで計算されます。なので上位ランクへ変更せずに見習いのままで居続けてもこの補正の影響を受けます。
切り替え(オプション)
実装済み
レア体力再生
体力再生がより制限され、あまり行われなくなる。
あまりというかほとんど回復しなくなる。レア体力再生を外すとびっくりするぐらい回復が速い。
HP管理が重要になるため、難易度は上昇する
追加再生
体力、マナ、スタミナの再生が増加する。
レア体力再生とはほぼ逆。
体力回復で死ににくくなるのはもちろんのことで、戦闘中のマナ、スタミナ枯渇しにくいのでさらに生存率があがる
難易度は低下する
追加ダメージ
プレイヤーが与えるダメージが増加する。(体感値1.5倍?)
敵に与えるダメージが増えることで、せん滅スピードがあがり結果的に被ダメも減る。
難易度は目に見えて低下する
死亡時の装備没収
死亡時にランダムな装備が没収される。
死亡時にいずれかの装備がなくなる。レア装備がなくなる可能性もあり。
死ぬほどクリアが難しくなる。
複数人でやっている場合は、パーティ全員が死亡しないと装備ロストはしない
装備ロストは武器防具、アクセサリー、ポーションすべてが対象。
装備没収の回避方法(システムの抜け穴)
復活時に装備しているアイテムがロストする。
死亡後に装備を外せるので失いたくない装備をインベントリに収納して、いらない装備を付けるorなにもつけない状態で復活すると装備ロストを防げる。
ポーションはそのままにしておくと復活時に満タンになっているのでそのままリトライしやすい(稀にロストする)
未実装?
全員に戦利品
すべてのプレイヤーが個々に戦利品を得る。
ダッシュ強調
ダッシュにiframe(強調)を追加する。
体力共有
全プレイヤーが体力を共有する。ダメージおよび回復も全員一緒に行われる。
死亡ペナルティーなし
死亡後に復活した際のペナルティーがなくなる。
復活なし
死亡後に復活しなくなる。
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